Monument Valley | Reseña

Hace bastante meses jugué y rejugué Monument Valley. Por algunos problemas poco relevantes en estos tiempos no pudo publicarse mi reseña. Ahora que por fin la recuperé, me permito compartirles mi opinión acerca del juego de iOS del 2014 según Apple, y nominado al juego independiente del año por The Game Awards 2014.

Tengo que ser sincero, ya no me llaman los juegos de móvil desde hace algunos meses, y todo por el simple hecho con la llegada de la nueva generación de consolas y la cantidad enorme de juegos que me la paso checando para tratar de estar al día. Bueno, pues es momento de un descanso y reseñar Monument Valley. Seré breve, pero convincente.

Deleite mecánico

Monument Valley, de la compañía Ustwo Games, y hecho para iOS y Android, es un juego dividido en diez capítulos, cada uno más complicado que el anterior como es de esperarse, pero con una dificultad que se va asimilando cada vez más rápido, pues llega un momento en que se nos olvida por completo cualquier tipo de lógica.

Ida es la princesa que ayudaremos a cumplir su objetivo, y ese es llegar al final del recorrido que tendrá que pasar en las diferentes plataformas, ya sean móviles o no. Todos los escenarios están hechos en tres dimensiones, pero con la ayuda de la perspectiva y las bondades bidimensionales, podremos crear ese puente entre dichos mundos, y saltar desde un eje al otro, logrando caminar en paredes, o de un plano hacia el siguiente donde la línea de vista importa más que la física.

Los ojos y la perspectiva pueden jugarnos trampas siempre, como cuando creemos que una persona es más pequeña que la otra, y es sólo por el lugar donde estamos parados. Así funciona Monument Valley, jugando con las vistas y las uniones entre los vértices y las caras de las paredes y los pisos, que al unirse amplían el terreno donde Ida puede moverse.

Ahora, no sólo es eso, sino que muchas partes de las construcciones son modificables, ya sea que puedan levantarse, bajarse, trasladarse de lado a lado, o incluso otras puedan ser giradas con manivelas para reubicar el piso donde Ida camina, y así conectarla a los pasillos a los que debe llegar. Encontraremos también puertas que conducen a salidas dentro del mismo escenario, o hacia otro, siempre en el mismo capítulo. Y sabremos que no hay vuelta atrás porque veremos que se cierran.

Encontraremos interruptores para elevar plataformas, o modificar escalinatas, los cuales no podrán regresar a su estado original, pero dicha situación no debe alarmarnos ya que difícilmente tomaremos decisiones erróneas. Yo creí mil veces que iba mal, pero el diseño del juego es demasiado amigable y no nos permite ir por el trecho equivocado. Sutilmente es imposible de perder, pero lo visual no nos permite quejarnos de esta situación.

Hermosísimos colores, hermosísimos sonidos

El contraste de la paleta de colores, con los fondos, los controles y con Ida, hacen que la experiencia de juego sea mejor y el tiempo se alargue pues es imposible no ver por un buen rato lo que el escenario nos muestra. No hablo de un carnaval de tintes y matices por doquier, me refiero a un cuidado y consistente patrón de gamas, respetando increíblemente las sombras, iluminaciones y perspectivas.

Un detalle imposible de pasar, consiste en las veces que algunos episodios contienen escenarios tan diferentes en tonalidades y ser muy encendidos, a otros que están casi en las penumbras. Y luego regresar a los colores nuevamente. Si hay un cambio constante en la arquitectura, también debía de haberlo en la luz.

Luego viene la música y el sonido, que van de la mano, y de la otra mano con la mecánica. Mientras suenan temas muy apagados pero relajantes, también oiremos pasos de Ida muy precisos con sus movimientos, pero igualmente muy tenues, como si fuera a hurtadillas. A su vez, con cada movimiento generado por nosotros, al mover un mecanismo, notas musicales sonarán mezclándose con las melodías de fondo, que resultan “sin querer” en un agradable ritmo.

Extraña historia

Poquísimos, sino es que escasos, son los diálogos de Monument Valley, y todos son confusos pero si ponemos atención a lo que dicen y lo descrito al principio de cada episodio, podremos darnos una idea de que efectivamente hay un motivo por el que Ida, la princesa, tiene que recorrer todas las edificaciones.

En el transcurso del juego habrá una especie de espíritu que hablará por momentos con Ida, pero la mayoría de veces parecerá que la está acusando, o culpando de la situación en la que está el valle. De ahí empezamos a darnos una idea más o menos. Luego aparecerán cuervos que al vernos, solo nos tratarán de ahuyentar con sus graznidos, fuertes y constantes para que tomemos otro camino. Estos animales nunca nos atacarán pues su naturaleza es más bien de reclamo, todo derivado del guión del juego.

Es importante que para entender la historia, nos apeguemos a los pocos textos, y a todos los hechos que no tengan que ver con la jugabilidad, pues en esos detalles está el secreto del relato, que probablemente requiera una segunda vuelta, o una propia interpretación de los sucesos. Sea como sea que lo tomen, es justo decir que el cuento es muy bello.

Sin darle vueltas

Monument Valley es arte de principio a fin, está de más incluso hablar y ahondar sobre el tema de si vale o no la pena el gasto. Lo vale, al cien por ciento. Sí es quizá difícil de volver a jugarlo tal vez una tercera ocasión. No es ni siquiera un verdadero reto mental el encontrar las soluciones, sino más bien es una especie de ejercicio para echar a andar las neuronas, como un calentamiento matutino.

No pretende ser un juego que cambie nuestra vida, percepción de la realidad o cualquier otra cosa, es mostrarnos por un promedio de dos horas -o hasta tres- que no todos los juegos deben de ser destructivos, constructivos, infantiles o maduros, sino más bien sorprendentes. Monument Valley me dejó más satisfacción que otros juegos de niveles, de recolectar piezas, de juntar monedas o disparar a blancos en movimiento. Me deja una increíble satisfacción visual y auditiva, sumados a una fantástica historia y que resultan en una pequeña y preciosa obra de arte.