Madden 16 | Reseña
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Ya llegó nuevamente el Billy Sport de Kopodo, su reseñador y amigo, Andrés Portillo, para traerles la reseña del Madden 16, la única franquicia de fútbol americano que ha mantenido la categoría y no falla en cada año. Nadie nunca ha podido vencer su poderío y aunque ya es la única que se mantiene a flote, la exigencia es mucha por ser una producción de EA Sports. Veamos cómo le fue en nuestro exhaustivo análisis.

IT’S MADDEN SEASON

Toda la mercadotecnia, modos de juego, parafernalia, luces, sonido, etcétera, no importa nada hasta que no se hayan probado los cambios dentro de un partido de fútbol americano, dícese también jugando en todas las dificultades así como corriendo todas las jugadas posibles, habidas y por haber. Al nivel que hoy en día está el Madden, es difícil chutarse todo el libro de jugadas, tanto ofensivas como defensivas, a menos que la reseña se tarde unos meses, sin embargo me di a la tarea de jugar varios partidos rápidos para ver las nuevas modificaciones.

Es imperativo hablar de los gráficos, siendo un juego de simulación, más allá de ser deportivo, se tiene que llegar a un nivel mayor cada año, y me refiero a los gráficos como algo muy importante pues eso se busca en cada Madden, que se note el cambio generacional tanto de las consolas, como del software y hardware usado para producir al juego. En esta edición –como en todas las demás- no se llega a la perfección, encontrando ciertos vértices muy marcados, un motor de polígonos que aumenta la resolución cuando nos acercamos al objeto, y que se disminuye cuando nos alejamos. Esto es perfectamente normal y no se discute, sin embargo esos mismos vértices de los que les hablo hacen en momentos a un Madden un poco acartonado.

Pero también están las bondades del mismo, y que empiezan con el césped el cual ya no es un plano con un mapeado de pasto y ya, es ahora un objeto que interactúa con los pies y el resto del cuerpo del jugador, pues se “hunden” cada vez que entran en contacto con la grama, algo que no se había visto. Sé que hablo de detalles poco notorios, pero estos mismos son los que hacen la diferencia entre un trabajo bien cuidado y uno mediocre. Junto con el emparrillado se le unen las gradas, público, árbitros, la banca, clima e iluminación, todo es parte de lo mismo, al fin y al cabo es el escenario donde los jerseys se manchan de sangre y se rompen.

El renderizado y modelado del inmueble simplemente es exquisito, me fue imposible no sentir emoción con los cañonazos del Raymond James Stadium, o el miedo a no meter goles de campo en el Heinz Field –los Steelers de hueso colorado sabrán-, incluso el frío del Lambeau Field y el ruido ensordecedor del CenturyLink Field. El público se mete más en la acción, ya no hay tantos patrones de animación, su rango de movimiento no está tan delimitado a un cubo nada más, sino que ya es más interactivo haciendo una tribuna más natural. Repito, son detalles importantes.

Las líneas laterales entran más en acción con lo que sucede en el campo, aunque con cierta falta de toque humano pero pues no podemos tampoco pedir el paraíso. Los entrenadores ya son verdaderos entrenadores, dejaron de ser un objeto inanimado y amorfo, aunque bien podrían pulirlos más. Aquí también es importante mencionar a los árbitros quienes por fin ya son mucho más reales, participativos y hasta se ve con gusto cuando anuncian algún castigo o revisión de jugada, nada fuera del otro mundo pero sí se nota que voltearon a verlos y le dieron su buena arregladita. Bien merecida.

GEMELOS DERECHA, EN FORMACIÓN I, 44, BOLA AL SET

Antes podíamos ayudar al receptor a atrapar los pases, era casi de a chaleco presionar el triángulo/Y cuando el ovoide se encontraba en el aire para darle un empuje a nuestro jugador y se colgara del balón. El problema de esto es que sólo atrapaba el balón y ya dependían de nosotros las yardas que se acarreaban después de pisar nuevamente el pasto. Este año Madden se sacó un diez enorme con su nueva mecánica de lanzar pases y recibirlos, es una chulada del ingenio de los diseñadores, además de ser una adición perfecta para controlar en gran amplitud la continuación de la jugada.

Ahora cuando uno manda un pase, puede seleccionar si lo lanza elevado para que el receptor salte y tenga más oportunidad de agarrarlo, esta estrategia funciona porque en general, los esquineros son de baja estatura y por lo tanto su alcance es menor en los saltos. Ahora que si quieren un pase rasante, también se puede realizar con uno de los gatillos, esto es útil cuando hacemos trayectorias de gancho, evitando que el esquinero llegue.

Una vez que el pase esté en el aire, también tenemos opciones para atraparlo; son tres en total y las explicaré de manera muy general. La primera es enfocándose a la posesión de balón, donde el receptor hará todo por atraparlo concentrando sus fuerzas en los brazos, despreocupándose de correr o continuar avanzando. Después está en la que al atrapar el pase, el jugador no pierde ímpetu al correr, para que toda vez que agarre la pelota, pueda seguir su trayectoria y ganar varias yardas más. Para finalizar tenemos la atrapada agresiva, la más espectacular y siendo honestos, estoy seguro que la hicieron por Odell Beckham Jr., el receptor de los New York Giants que aparece en la portada del juego, quién se ha aventado unas atrapadas fuera de este mundo, que incluso Lynn Swann podría aplaudirle. Cuando uno decide irse por una atrapada agresiva, el receptor saltará y se estirará cuan largo es para agarrar el balón incluso con una sola mano. Esta táctica funciona de maravilla en pases largos y con doble cobertura, sin embargo esperen recibir un contacto durísimo o hasta lesionarse con el terreno de juego: ni la atrapada ni la seguridad del receptor están aseguradas.

Sí, las mecánicas de pase agregadas son fabulosas, le dan mucho más profundidad al juego pero le imprimen dificultad al tener que manejar más botones y tomar decisiones sobre la marcha. Antes sólo teníamos que elegir al receptor, tipo de pase y después correr; ahora es elegir al receptor, escoger el tipo de pase, tipo de recepción y después correr. Se le agregan más factores. Bien ahí EA Sports. Muy bien.

Pero hay dos partes en cada jugada, la ofensiva y la estúpidamente hermosa-destructiva-asesina-letal-desgraciada-infeliz-maldita defensiva. Esa parte del juego que está para romperle la maceta a los ofensivos nada más por el placer de triturarlos y hacer mofa de ellos –yo fui defensivo-.

Ya sea que seleccionen a un tacle, apoyador o a quien quieran, deberán estar conscientes de que ya es más sencillo interceptar un pase, pero más complicado taclear. Cuando el ovoide esté en el aire, cambien rápido de jugador y seleccionen interceptar o batear el balón, si lo hacen en el momento preciso es casi un hecho que saldrán victoriosos en la pelea por la posesión, sin embargo un instante antes o uno después, el receptor tendrá mucho más posibilidades de salir avante y escaparse en una jugada grande. Deben practicar horas enteras para dominar esta nueva mecánica, de lo contrario perderán siempre y por marcadores abultados.

Para derribar al enemigo no hay más que entender la mecánica de tacleo del Madden así como saber leer los espacios y las posibilidades de su rival, pues aventarse al bulto no les ayudará en nada. Gracias a las nuevas colisiones y físicas implementadas, los corredores son más complicados de tirar, así que no esperen tenerlos en el suelo muy fácil ni muy seguido, esto derivado de la nueva lógica de tacleo pandilla, obediente a que no todos los defensivos son súper maestros en el arte de someter al contrario. Y esto pasa igual con el nuevo botón para arrancar el balón, pues ya es posible ir por el fumble sin recurrir primero al tacleo o a la suerte de que la el jugador tire el balón. Ya es un botón dedicado a esto y va por nuestra cuenta el riesgo de no parar el avance ni tirar el balón.

Por un lado más general, sí se nota el crecimiento de la dificultad, sobre todo en las lecturas de los defensivos quienes tienden a ser mucho más reactivos, pensantes y con buenas decisiones al momento de ir por la jugada. No me refiero a que antes no, sino ahora se siente más natural. Y “natural” es la palabra clave para los movimientos y animaciones de los jugadores, pues cada vez es más notorio que le han puesto muchas ganas en generar mejores mecánicas, evitando que se noten como robots, lo cual ya lo hemos visto en versiones anteriores de Madden.

MODOS DE JUEGO PARA NUNCA ABURRISE

El modo “Franquicia” está totalmente pasado de moda. ¿Quién sigue jugándolo? A menos que sea para los trofeos. Lo de hoy, lo verdaderamente chévere son el MUT, Draft Champions y el Skills Trainer.

El Madden Ultimate Team (MUT), es donde crearemos nuestro equipo con jugadores salidos de sobres de tarjetas, mismos que jugarán de acuerdo a la estrategia seleccionada y en la posición que mejor creamos deben de estar. Aquí se trata de jugar en línea con otros MUT’s con la idea de quedar campeón del Super Bowl en una liga imaginaria y mucho más difícil. Este modo es demandante, consumidor de tiempo y mucho esfuerzo. ME ENCANTA. ¡ME ENDEMONIADAMENTE ENCANTA!

Aquel deseoso de un reto diferente al de sólo jugar, es momento de ir al Skills Trainer y ver qué tan bueno es dejando atrás la estrategia y confiando exclusivamente en su habilidad para el control. Con esto quiero decir también que regresa el Gauntlet, donde 25 niveles se nos pondrán enfrente para sortear los obstáculos que se nos pongan. Es poco complicado pero muy entretenido, empezando porque ninguna sesión repite pruebas ni las pone en el mismo orden. Sumamente divertido.

Pero si lo suyo es lo express y están en busca de muchas tarjetas para su MUT sin tener que gastar dinero real o ficticio, deben… perdón… DEBEN ir al Draft Champions, la modalidad que Madden 16 estrena y en donde grité y sufrí y sudé y lloré, pero disfruté al mil por ciento. Aquí entraremos a un Draft ficticio donde cada ronda nos dará a escoger entre tres jugadores, al final de las 15 rondas deberemos jugar con ese equipo un total máximo de tres partidos que deberán ser ganados. Con una derrota se acaba el sueño y tendremos que iniciar otro evento de Draft. Entre más victorias por sesión obtengan -máximo tres-, mejor el sobre a recibir al finalizar los juegos. Estos sobres contienen tarjetas para el MUT. ¿Ven? Todo es orgánico: practican, se divierten y ganan jugadores. Dos puntos a seguir de cerca: el tercer partido es en dificultad elevada, y entre los 15 jugadores a escoger habrán dos leyendas. En mi caso me han tocado Elway, Tomlinson, Jason Taylor y hasta Michael Irvin. Mi voto de amor a este modo, VOTO DE AMOR.

ANILLO DE SUPER BOWL

Por donde lo vean, Madden 16 supera nuevamente en todos los aspectos a las entregas pasadas. No hablo de un cambio de rosters, uniformes, gráficos más bonitos, estadios más detallados o árbitros reales. Me refiero a cambios significativos en el alma del juego, estrategias de fútbol americano, movimientos básicos en el deporte y adiciones pequeñas que hacen una gigantesca diferencia. Sí soy fanboy de Madden desde que tengo uso de razón, pero he reconocido en otras reseñas o comentarios cuando de plano no logran dar el ancho. Este año avanzan aplastantemente al Super Bowl y lo ganan, como cuando Cowboys bapuleó a Bills en el 93, o los Bucs detuvieron en seco a Gannon y a sus Raiders en el 2003, o incluso más reciente ahora en el 2014 viendo a Seahawks destrozar a Broncos.

Cada año pasa lo mismo, Madden no gana el mejor juego deportivo gracias a su hermano FIFA. No entiendo por qué, no quiero saber por qué. Sólo sé que nuevamente gracias a los detalles técnicos del fútbol americano de estos tiempos, Madden es por mucho el mejor simulador deportivo que existe.