Project CARS | Reseña en Playstation 4
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Luego de aproximadamente cuatro años de desarrollo, cambios de plataforma y algunos retrasos, por fin Project CARS está disponible para la PC, Playstation 4 y Xbox One. Se trata de un nuevo simulador de carreras creado por el estudio británico Slightly Mad Studios quienes alcanzaron la fama con sus títulos de conducción Need for Speed: Shift y Shift 2: Unleashed, juegos que ya dejaban ver el tipo de pasión que sus artistas tenían por el deporte de motor y que si los recordamos bien, de hecho tienen algunos aspectos que ahora en Project CARS regresan mejor refinados y pulidos ¿sin embargo, es este el simulador que los amantes de los autos esperábamos?

COMPARÁNDOSE CON LOS GRANDES

Para comenzar es importante decir desde inicio que Project CARS no es un juego simple y que su trabajo en simulación es tal que muchos lo podemos comparar y ponerlo en la misma línea de juegos como Gran Turismo, Forza Motorsport y Race Pro en consolas, y rFactor y Assetto Corsa en la PC, siendo este último un verdadero gigante en cuanto a dificultad y precisión se refiere. En pocas palabras la creación de Slightly Mad Studios ha resultado en un producto que sin duda no pasa desapercibido entre su público, y que también es generador de polémica. Algo en mi opinión bastante positivo y que gracias a la plataforma de creación World of Mass Development resulta en una retroalimentación donde la comunidad de jugadores no sólo aportó detalles e ideas en la construcción del juego, si no que lo seguirá haciendo en el mejoramiento de la entrega y seguramente en una posible secuela.

LA INVITACIÓN A LAS CARRERAS

En Project CARS (Community Assisted Racing Simulator) el primer acercamiento que tendrán es que el título les preguntará qué tipo de experiencia tienen en simuladores de carreras, tres dificultades que van desde novato, intermedio y difícil (prácticamente en las que se desactivan funciones de ayuda, y que sube la dificultad de rivales y realismo de elementos técnicos). No se preocupen, Project CARS no sólo puede ser disfrutado con un acercamiento “arcade 100%”, también más adelante deja que el jugador active o desactive diferentes funciones dependiendo al tipo de experiencia y conocimiento que se vaya teniendo en la pista. Así que ya sea que pongan “novato o difícil” más tarde podrán experimentar y cambiar lo que gusten, por ejemplo las típicas ayudas en frenado, control de tracción, guías de pista, daños mecánicos, inteligencia artificial de oponentes y más.

Project CARS es, a diferencia de otros juegos, una invitación abierta al mundo de las carreras y eso se siente desde que uno entra a la lista de circuitos y de autos, pues vemos que ya todo está desbloqueado; en este sentido no es como un típico juego en el que tendremos que ganar carreras y campeonatos desde abajo para ir subiendo en bólidos y pistas más demandantes, algo de agradecer pues se da cierta libertad al jugador de comenzar por donde se quiera, con lo que se quiera y sobre todo explorar el límite en cada máquina, cosa muy, muy importante cuando nos percatamos del tipo de físicas que envuelven el paquete. Sin duda estamos ante un título que exige paciencia, determinación y calma en sus niveles más difíciles y sin ayudas de manejo, que es justo donde comenzamos a valorar el gran trabajo de Slightly Mad Studios en darnos este acercamiento al mundo del motor.

Es importante decir que a partir de aquí la reseña está lograda por la experiencia que tuve en la dificultad elevada del juego.

CADA AUTO ES UN MUNDO DIFERENTE

En Project CARS no hay un sólo auto que se maneje como otro (pueden ver la lista aquí), todos y cada uno de ellos tienen un control distinto que, sumado a las condiciones de pista, horario y clima convierte cada curva y recta en un reto de pericia. Y es que el realismo es tal que notaremos que entrar a una carrera o time attack sin haber calentado las llantas nos dará un resultado diferente en nuestro mejor tiempo; comenzando por este punto es muy importante decir que hay que tener bastante cuidado en las primeras dos vueltas al circuito pues normalmente comenzamos con ruedas en 35 grados (frías), dejando la temperatura óptima en 95, ya a partir de aquí uno puede experimentar con mayor velocidad, adentrarse en los pianos a los bordes de las curvas y hasta intentar derrapar, claro si no les importa sacrificar sus neumáticos (el desgaste es mayor), lo que nos invita a una parada en los pits.

Cada auto tiende a calentar las ruedas a diferente velocidad, algunos aguantan más que otros antes de comenzar a patinar debido al desgaste y todos actúan diferente cuando invadimos las zonas con pasto o tierra al ensuciar las llantas y salir de nuevo al asfalto; en la mayoría de los casos es recomendable acelerar poco a poco sólo si estamos en línea recta.

Para cuidar una línea de carrera ideal también tenemos que vigilar que las llantas no enfríen de nuevo, esto sucede normalmente en circuitos con rectas más amplias debido a la ausencia de fricción en virage, así que tenemos que estar preparados al momento de llegar a las temidas chicane (por ejemplo) donde pediremos bastante al auto. Prácticamente los momentos más complicados y donde podemos tener más accidentes.

Siguiendo con las temperaturas y en un tono más general es también importante mencionar el tipo de clima y hora del día que escojamos para correr; con clima frío es más difícil calentar las llantas y mejor no hablo de la lluvia donde el agarre del neumático es casi solamente por el tipo de textura de la llanta. En Project CARS tendremos a disposición varias clases de neumáticos y que cambian dependiendo del auto que tengamos, pero en general se catalogan en tipos de calle, pista, alto rendimiento, lluvia, suaves, intermedias, y duras. Estas las podemos cambiar en cualquier momento, sólo tenemos que entrar a pits, e igualmente podemos dejar encendida la opción de correr con llantas de lluvia de forma automática si cambia el clima.

A la velocidad del auto y el control también influyen otros factores como la presión de las llantas (podemos ver cómo se deforman al correr), el uso de la gasolina donde al inicio de la competencia o recorrido tendremos más peso debido a estar con “tanque lleno” y llantas frías, cosa que cambia adelante al calentar los neumáticos y bajar en peso por el uso de combustible; algo que entrega por decir, una estrategia en pensar bien a la hora de entrar a pits o cuantos litros vamos a cargar dependiendo de la duración de la carrera. Sobre las llantas eso ya varía del clima y nuestro estilo de manejo.

La suspensión o altura del vehículo también es otro de los elementos principales a tomar en cuenta; en Project CARS podemos guardar diferentes tipos de calibración de nuestro automóvil para algún determinado tipo de competencia, es sólo cuestión de encontrar los mejores parámetros para exprimir cada milésima, y para descubrir esto tenemos técnicamente dos opciones, pedir consejos en la comunidad de gamers o pasar un buen rato haciendo pruebas de error y acierto en la pista. Cualquiera de las dos muy divertida y enriquecedora.

DIFICULTAD EXPONENCIAL

Ya mencioné que cada auto es un mundo, bueno, a esto le vamos agregar que cada auto es un mundo diferente dependiendo de la pista en la que corramos y sus cualidades.

Agregando muchísimas horas de juego descubriremos con agrado que todo nuestro conocimiento en pista es borrado en mayoría cuando cambiamos de ésta; por ejemplo el Mitsubishi Lancer Evo X FQ400 no tendrá el mismo comportamiento en el Circuito de Catalunya que en Laguna Seca, o Nurburgring Nordschleife, esto obviamente debido al tipo de curvas, terreno fuera de la pista (si nos salimos de ella) y hasta el tipo de asfalto en su acabado. Cada circuito también es un mundo diferente y esto multiplica la complejidad del juego al notar todos los detalles existentes, sobre todo cuando comenzamos a sentir durante el manejo los “baches y zonas irregulares” las cuales a simple vista no notamos hasta que pasamos por sobre ellas, percatándonos del repentino control del auto y la suspensión. Estos detalles hacen que fácilmente perdamos varias posiciones y en Project CARS no tenemos “botón de rebobinado” no, aquí tendremos que resetear toda la carrera.

El punto anterior es el que sin duda agrega bastante emoción al título, pues aunque ya conozcamos la pista nos toparemos con eventos aleatorios que nos sorprenderán en el manejo. Entrar o salir de una curva, pasando por los pianos, intentando rebasar o alcanzar el máximo de velocidad sin perder el control mientras vemos y sentimos como las llantas del carro comienzan a rebotar o perder contacto con el suelo es simplemente asombroso. A esto sumemosle cambios dinámicos de clima y horario que afecten el rendimiento y tenemos algo memorable para ver en replay o tomar captura.

Siguiendo con la dificultad es imprescindible hablar de la inteligencia artificial; además de las ya mencionadas opciones de entrada al inicio del juego, en Project CARS podemos mover el porcentaje de dificultad de nuestros oponentes; en lo personal les puedo decir que por debajo del 50% las competencias son muy aburridas y sin reto y que las cosas se ponen interesantes a partir del 70%, ya si queremos lo máximo que entregue el juego… ya saben, lleguenle a todo.

Pero ¿en qué cambia la IA? esto es algo importante, en la gran mayoría de juegos veremos como lo único que cambia es la velocidad de los oponentes, sin embargo aquí no es el caso, mientras que en niveles sencillos esto sí sucede, en los altos (a partir del 60%) notaremos no más velocidad, si no una agresividad notable; con esto quiero decir que la IA buscará formas para bloquear nuestro adelantamiento o habrán instantes donde sentiremos la presión de los que nos quieren rebasar al estar sumamente cerca de nosotros tanto en curvas o rectas, subiendo así nuestro nivel de estrés sin duda. Además por esto también encontraremos más accidentes en la pista, pues nosotros u otros autos saldrán fuera de ella por varias razones, incluso podremos ver vuelcos en el camino que provoquen varias banderas. Aquí los daños mecánicos cobran una verdadera importancia, cualquier golpe moderadamente fuerte puede hacernos perder la dirección, las llantas o el motor entero.

No forzar demasiado el auto es algo que aprenderemos en Project CARS, en conducción manual escucharemos cada cambio y será tarea vital saber en qué tramo podemos llegar más lejos sin volar el motor; de hecho en automático y en dos vueltas podemos echar a perder las entrañas del auto si no tenemos cuidado.

Para tener precaución y poder estudiar los niveles de cada coche es necesario pasar algunas horas (no les miento) en time attack o práctica, de inicio podemos escoger el auto que mejor se acomode a nuestro estilo y de ahí pasar a todos los circuitos para saber cuando y cuanto podemos exigir; para esto y en ayuda podemos ver en tiempo real diferentes parámetros: temperatura de llantas, frenos, centro de gravedad etc. Esto nos resolverá bastantes dudas pues comprenderemos esos instantes, sobre todo en curvas “S” donde fácilmente perderemos la dirección y tracción al salir de la primera y entrar a la segunda curva. Es decir cuando vemos que el auto no cambia la dirección y derrapamos de lado.

Todos estos momentos de aprendizaje nos ayudarán en cualquier competencia contra hasta 45 autos en pista donde tendremos casi adivinar no lo que hará el que esté frente a nosotros, si no los próximos tres autos o más.

VISUALES

Por vez primera en consolas Project CARS permite cambiar varios tipos de efectos visuales, desde el postprocesado, pasando por el bloom, detalle de iluminación, suciedad en pantalla, efectos de lluvia y hasta imagen distorsionada por calor. Si apagamos todas estas opciones nos queda un juego que simplemente se ve bien y que entra correcto en la nueva generación, sin embargo encendidos los efectos nos daremos cuenta el buen trabajo que ha hecho Slightly Mad Studios en recrear cada hora del día en el cambio de iluminación, tonos, efectos de luz y de clima. Siendo honesto donde más “normalito” se ve el juego es a medio día (de 10am a 3pm) al menos que escojamos climas como lluvia o neblina. Pero en las demás horas es simplemente hermoso como se ve y es donde brilla el título, además al tener el sol más abajo nos dará instantes donde perderemos la visión de la pista por los efectos de luz; sí, aunque usemos cámara externa, de casco o lo que sea.

El trabajo en moldeado de autos es muy bueno, para los detallistas si ponemos el modo foto y acercamos la vista a las puertas notaremos algunos polígonos, fuera de eso y con una cámara normal todo se ve perfecto. A parte y a esto, se suma que los carros tienen detalle en cabina y en motor, éste último dejándose notar cuando chocamos y volamos alguna pieza importante de la carrocería. Ahora, que si todavía quieren más, hasta podemos observar que algunas piezas internas tienen animación… sorprendente.

La textura en los circuitos es correcta, tanto en asfalto como tierra y pasto, o elementos como las barras de contención, llantas de seguridad y público parecen en orden, pero lo que más brilla y llama la atención son los cambios de iluminación y moldeados de autos. Sobre los árboles (un punto muy discutido en la mayoría de los juegos de este tipo), tengo que decir que encontraremos de todo, unos bien logrados y otros casi de dos dimensiones, pero bueno ¿prestamos atención a la manejada o a ver los pajaritos?

Project CARS retoma algo del estilo visto en Need for Speed Shift, de hecho los reflejos se ven bastante parecidos, así como el movimiento de cámara exterior, la vibración del entorno en altas velocidades y la cámara de casco o piloto, donde la perspectiva lo hace todo y donde podemos encontrar el mayor realismo. Claro, todo en un nivel logrado para la nueva generación.

AUTOS, AUTOS, AUTOS

Aproximadamente encontramos unos ochenta vehículos, todos personalizables en estilos de plantillas prefabricadas, algunos colores y parámetros “de fábrica” sin embargo no podemos comprar llantas, estilos de molduras etc.

En las disciplinas encontraremos modelos de Kart, Prototype, Road, GT, Touring, American Stock y Open Wheel; clases que dan variedad al juego y que entran en el corazón de los amantes de las carreras, allí veremos varios modelos de autos de marcas como Ariel, Aston Martin, BMW, Gumpert, Ford, Audi, Renault, RUF, Mitsubishi, Mercedes-Benz, McLaren, Radical y más; sin embargo a comparación de otros títulos he de decir que Project CARS se queda corto, y, aunque gane en la sensación única de cada coche, espero que a futuro más marcas se sumen al juego.

El sonido de cada auto es casi perfección, realmente no hace falta soundtrack ya en carrera (en menús si hay), pues el puro sonido del motor es como una ópera llena de momentos épicos.

MODOS DE JUEGO

Quizá lo más típico y que podemos ver en todo juego de carreras: Online, time attack, práctica y campeonato. Cada una de estas formas de juego son llamativas, por ejemplo en el online podemos entrar a salas y esperar jugar con personas de todo el mundo, ya saben, sólo cuidándose de los trolls que desean arruinar cada competencia; time attack es lo que dice el nombre y podemos comparar récords con otros gamers, práctica o libre es prácticamente para aprender a conducir todo lo que veamos y encontremos y campeonato es eso mismo, un modo en el que (como ya dije en inicio de la reseña) podemos entrar por cualquier categoría para comenzar a crear nuestro nombre en el mundo del automovilismo, aquí nos llegan correos de ofertas o felicitaciones, retos y veremos el calendario de eventos, los cuales son de varios tipos. Más tarde tendremos invitaciónes para otras disciplinas así que tocará firmar contratos y demás. En general el juego se siente sólido y completo en este apartado, pero como siempre, lo que lo hace genial es el gran número de pistas (más o menos treinta y dos, más sus diferentes trazadas y variantes llegando a cien), su variedad de autos y los detalles de cambios de horario y clima dinámico. Es más, incluso podemos correr en tiempo real y actual.

PURAS MARAVILLAS PERO AHORA TOCA LO MALO

Project CARS no es un juego perfecto, pero es bueno mientras pensamos es el primero de la serie. Aún así estos son los puntos negativos que me parecieron de importancia.

-Como ya dije, pocos autos. Simplemente queremos más.
-El frame rate normalmente se mantiene en 60 cuadros, sin embargo en carreras de resistencia con clima de lluvia y más de 25 autos esto puede variar. No es injugable pero se siente un pequeño bajón. Desactivar efectos visuales no ayuda.
-La lluvia parece en la mayoría de los casos no afectar a la IA.
-Al salir de la pista es difícil mantener el control y entrar rebasando (lo normal), la IA no se afecta por esto normalmente, así que veremos que nos rebasan hasta en pasto.
-Con clima de lluvia se puede llegar a sentir que patinamos en hielo. Se que el juego es difícil pero no se pasen XD
-Las llantas no tienen audio notable. A mi parecer un error garrafal, en serio conducir y saber que forzamos los neumáticos por el humo o marcas que dejamos no es suficiente; aunque se llegan a escuchar, es imprescindible un control de volumen sólo para este apartado.
-Menús poco prácticos. Luego de unos momentos uno se acostumbra, eso es obvio, pero es una molestia tener que entrar todo el tiempo al garage para cambiar el color del carro, en lugar de hacerlo en la misma lista de selección. Por ejemplo.
-Queremos mas carros… ah, eso ya lo dije.

La buena noticia como podrán darse cuenta es que todas estas “quejas” se pueden arreglar por medio de updates, así que confío en sus desarrolladores para mantener óptimo el juego. Malo hubiera sido si les decía que el juego es una porquería mal hecha jajajaja.

++ACTUALIZADO++

Gracias a los numerosos updates, sobre todo el 1.04 y 2.0 fallos como el framerate, efecto de blur y sonido de llantas (por ejemplo) han sido corregidos.

Project CARS publicado por Bandai Namco para PC, Xbox One y Playstation 4 es un logro tal que sin duda ha puesto el listón alto para las nuevas entregas de Gran Turismo y Forza Motorsport; los que esperan por estas entregas pueden darse una vuelta por las pistas de Slightly Mad Studios pues el paseo es épico y lleno de emoción. Por otro lado, los que busquen juegos del tipo arcade pero con circuitos también pueden darle una checada pues lo único que deben hacer es prender las ayudas del juego… y porque no, más tarde podrán apagarlas y descubrir que son unos amantes de la simulación.

En lo personal pienso que valió la pena esperar cuatro años por Project CARS, espero con ansias su nuevo contenido y pongo la imaginación a trabajar en lo que me gustaría ver en una secuela ¿rally? ¿más circuitos de calle? así que sin duda estoy contento y seguramente muchos por ahí también cada día disfrutan más de este título.

Pueden seguir leyendo de otras novedades del juego, como la corrección de la lista de bug’s, en este link a la reseña de Project CARS Game of the Year Edition.

Ahora sí, muchas gracias a todos (si llegaron hasta aquí) por leer esta extensa reseña y nos vemos en la pista.