Sword Art Online: Hollow Realization | Reseña

Sword Art Online ha sido uno de los animes más aclamados de todos los tiempos, no digo que el mejor pero sin duda tiene seguidores en todo el mundo. Con esta base, Bandai Namco ha tratado de hacer juegos igual o más exitosos pero que desgraciadamente no han funcionado igual. Después de varias horas peleando en Sword Art Online: Hollow Realization, les traemos la reseña y respuesta a esta interrogante.

HUECOS

Independientemente de la historia del juego, es preponderante saber que estamos ante un JRPG que al igual que todos los demás en el mercado -o quizá más-, abusan de los diálogos que al principio son interesantes, pero después de un buen rato -no más de una hora- comienzan a ser extremadamente cansados y tediosos, haciendo más molesta la espera para salir al campo y darnos cuenta que estamos ante un Monster Hunter infestado de cosas sin mucho sentido, arrojadas y mal planeadas, pero con las buenas intenciones que suponemos tenían en un principio, las cuales no terminaron de cuajar.

Como todo juego de Sword Art Online, la inauguración de nuestra empresa es muy escabrosa y lastimada por centenas de textos, acrecentada dispersión y un terreno de socialización deprimente por su división, es decir que para ir a varias partes de la ciudad es imprescindible observar pantallas de carga entre sección y sección, lo que hace paupérrimo el disfrute del reclutamiento. Si gustan de ver todo el mapa, acabarán hostigados de tanto “Now Loading” y odiarán haberse olvidado de algún mandado cuando deban regresar a esa ubicación.

Con “reclutamiento” me refiero al arte de convencer a una infinidad de NPC’s regados por la ciudad, para que se unan a su grupo de pelea conformado por tres más, lo cual podría ser en principio una gran adición al juego, pero termina por desesperar cuando es ineludible platicar con cada uno y generar afinidad entre ambos, pues solo así los NPC’s se unirán a nuestra búsqueda. Afortunadamente hay tres acompañantes de inicio los cuales no son los ideales, pero para el caso de ser exitosos en las misiones, sirven muy bien y pocas veces busqué sustituto para ellas.

Genial. Ya lograron pasar los primeros dos millones de horas en charlatanería infumable y están listos para salir a repartir golpes con su espada y recolectar materiales para mejorar todo, TODO en su equipo -por momentos pensamos que también a las agujetas-. Una vez se encuentren en la planicie dispuesta con decenas de monstruos, algunos tontos y algunos agresivos, se avecina un torrencial de reapariciones monstruosas cada que se les ocurra alejarse de ellos. Si han acabado con alguna manada de toros extraños intentando cumplir una misión, regresen diez minutos después -o menos- y podrán combatirlos nuevamente para recolectar más recursos necesarios para avanzar en la historia.

Los recursos son una abominación en el diseño de su personaje, pues con tantas abreviaturas sin sentido, números en porcentaje, con positivos y negativos por todos lados, uno supondría que serán de gran ayuda pero sólo aquellos con un conocimiento sublime -otorgado por las centenas de horas en el juego-, podrán entender el efecto en las armas y armaduras de nuestro protagonista, el cual por más que sea de género femenino, contará con una ronca y masculina voz que no motiva a escucharlo.

Las trifulcas con los adefesios pueden hacernos pensar que fueron diseñadas para ser alucinantes por el tamaño de estos, la ayuda de tus compañeros, la gran posibilidad de felicitarles después de asestar un golpe y de algunos efectos, pero todo se viene abajo después de encontrar el modo para no morir jamás y hacer de los encuentros una verdadera chorcha, pues con tal de dar cuatro botonazos al cuadro y un R1 para alejarse, podrán mermar poco a poco la vitalidad del rival, por lo que ganar no será cuestión de mucha estrategia, a pesar de tener dos o tres utilidades buenas a secas, para trabajar en equipo y que provocan daños tan significativos, que verán reducido el tiempo requerido para exterminar a esos engendros.

MENOS HUECOS

Un aspecto poco importante pero de resaltar en Sword Art Online: Hollow Realization, son los bonitos y mejorados gráficos en comparación a los juegos anteriores, donde podemos admirar mejores mapeos, texturas más vívidas en sus colores, efectos más realistas -si así hemos de describirlos- y modelos con unos cientos de polígonos más para hacerlos más suaves y menos acartonados. No hay duda aquí: Hollow Realization es mucho más bonito.

Un hueco menos viene en… Mmmm… Déjenme hacer memoria… Oh sí, en las ganas de hacer un juego más grande, con más posibilidades y menos redundante que en ocasiones pasadas. Se nota el esfuerzo de los desarrolladores en ir más allá del juego soporífero de hace dos años, en entregarnos herramientas sociales -que en lo personal me hizo recordar a Hatsune Miku- para relacionarse con la tertulia e invitarnos a realizar actividades fuera de pelear nada más, para su mala fortuna no logra más que hacernos sentir abrumados con tantos iconos, descripciones, botones, encomiendas, pantallas de carga y extensas charlas con los NPC’s, por sólo decir algunos puntos en los que estoy en desacuerdo.

El primer y único requisito para comprar Sword Art Online: Hollow Realization -aparte del dinero-, es un conocimiento amplio en las entregas anteriores así como en el anime, pues de lo contrario no lo disfrutarán por ningún motivo debido a su extensa gama de posibilidades mal distribuidas y disminuidas en importancia. ¿El trofeo más difícil de todos? Aventarse el modo historia en más de cien horas pues es complicado llegar a tal hazaña gracias a su alto grado de repetición.