The Technomancer | Reseña

Las primeras horas en un juego son cruciales en su éxito o fracaso ante la guillotina que a veces me cargo. Desarrollado por Spiders y publicado por Focus Home Interactive, The Technomancer logró en 120 minutos dejarme más confundido en mi decisión que cualquier otro juego. Los siguientes 120 me guiaron a lo que estoy a punto de escribirles. Los otros cientos de minutos terminaron por describir mi veredicto.

THE TECHNOMANCER

Acostumbrado a leer cómics, ver películas y jugar videojuegos con historias futuristas y post-apocalípticas, The Technomancer no implicó un reto en la digestión del guión o complicación del hecho de estar viviendo en Marte, doscientos años después de haber sido colonizada y en una época llamada las Guerras del Agua, donde como se puede suponer, escasea el vital recurso. Siendo Zachariah, un Technomancer en plena iniciación, nuestro primer deber será sortear unas pruebas para demostrar ser digno del puesto con nombre a punto de desmenuzar.

TECHNO – De tecnología o tecnológico.
MANCER – Ruptura de la palabra “Necromancer” o “Nigromante” el cual es un mago.
Uniendo ambas palabras tenemos a un “Tecnomante” o mejor dicho, un mago que utiliza tecnología.

¿Neta?

Sí, es neta. Por lo tanto es que Zachariah se unirá a una legión de magos con la capacidad de maniobrar dispositivos tecnológicos, armas avanzadas y armaduras futuristas para proteger a la humanidad de aquellos que intenten ponerla en jaque en el rojo planeta. O planeta rojo, como gusten llamarlo.

Partamos entonces del mayor problema que acoge a The Technomancer, mismo que reside en la ambición tan grande con que fue hecho por parte de Spiders, pues quizá como un “todo” abrume más que si se explica por partes, y es que termina por cansar su estilo que desea acaparar varios de ellos, pues empezando por ser un RPG en mundo abierto en ciertas partes, cambia repentinamente a un sandbox para más adelante ser un juego de acción, recolección y con una inspiración en Assassin’s Creed y Batman por su sistema de pelea. Pero pelear es un mundo adentro de ese mundo.

Suena rebuscado todo, lo sé, pero permítanme explayarme. The Technomancer maneja a un personaje en tercera persona con la posibilidad de explorar todo el entorno y encontrar trifulcas de vez en cuando, pero también dicta su crecimiento con misiones encomendadas por rangos superiores, estas nos dan experiencia y chances de entrar en combate recibiendo recursos con cada muerte, estos recursos también pueden ser hallados por todo el mapa en unos cofres regados por doquier. El mapa también cuenta con varios puntos de comercio, dándonos oportunidad de mejorar armas y traje, pero si llega el momento de cansancio entonces libremente irán a descansar a sus aposentos. ¿Notaron que todo lo explicado tiene una referencia como mínimo a varios juegos muy exitosos? Es como si Skyrim se mezclara con Borderlands, Batman, Assassin’s Creed, Zelda, Diablo y hasta Monster Hunter. Mmmm estoy pensando si a veces hay tintes de FIFA pero no, no los hay.

Bueno, tranquilos, seguimos con el sistema de pelea que bien podría ser un plus pero no es así. The Technomancer cuenta con tres instancias para combatir a los enemigos, cada una con habilidades, parados, ataques, defensas y asignaciones de botones diferentes, lo que nos da varias combinaciones para aprendernos y aplicarlas en los momentos adecuados, a esto agregarle poderes genéricos propios del Tecnomante -se lee horrible mi traducción chafa- que le agregan más cosas a recordar en la batalla. Es decir, pasa mucho tiempo antes de aprendernos los movimientos y acostumbrándonos al accionar del personaje, cayendo en pocas ganas de meterse a los trancazos, y buscando más posibilidades de crecimiento por otro lado y así llegar más sobrados a la cámara húngara. Sí, “cámara húngara” es como mejor puedo describir las hostilidades por el extraño operar de la inteligencia artificial. Resulta que las embestidas enemigas son por montones, con poco orden y emulan las fiestas de Diablo, sin embargo aquí los ataques pocas veces abarcan a más de uno pero ellos sí nos caen en pandilla. Un descontrol les digo.

Algo me falta por platicarles. ¿Qué era? Mmmmm, ¡Oh sí!

FALLAS GARRAFALES

The Technomancer sufre de tres fallas gravísimas e imperdonables: gráficos, controles y todo el conjunto de lo que ya les dije. En los gráficos me sentí timado por lo mal que se ven tanto a la distancia como de cerca, pero el problema más feo se nota precisamente de cerca, con expresiones completamente acartonadas, modelos carentes de músculos faciales, miradas perdidas y aunque me tachen de exigente, son situaciones controlables por los estudios desarrolladores que no pulen y deberían hacerlo. Fue muy triste ver que en plena quinta generación de consolas aún se encuentren estos gráficos poco estéticos.

Los controles son otro tema que debemos abordar, y digo “debemos” pues no puede ser posible que no exista un buen diseño del mapeo de botones junto con las acciones del personaje, mencionando también la poca precisión al dirigir a Zachariah a un punto en específico, provocando errores sin oportunidad de recalibrar o modificar sobre la marcha. Básicamente es una bronca atinarle a todo lo que se mueve, a los objetos pequeños con el fin de agarrarlos o activarlos, las peleas nos meterán en apuros no por el peligro sino por el constante cambio de perspectiva y el mal manejo de las cámaras. No hablo de un desastre de proporciones bíblicas, sólo digo que es muy malo y termina por desesperar en más de una ocasión.

Ya les dije dos, la otra está más arriba. Acuérdense, era respecto al licuado de juegos en que se inspiraron.

VEREDICTO

Para ser más exactos, después de cuatro horas de juego continuo, vienen muchísimos minutos más que formaron mi veredicto, se los había ya comentado en la introducción de la presente reseña.

Misiones poco comprensibles, historia enredada, mal manejo del factor RPG, cantidad incontable de habilidades e además ininteligibles, malos controles, no termina por definir un género y poco innovador es como mejor se me ocurre describirles en pocas palabras a The Technomancer. Desgraciadamente el potencial que aparentaba en los anuncios y en las notas que les hemos traído se difuminó conforme pasaban los minutos y no lograba adentrarme ni embelesarme con sus ofrecimientos técnicos, visuales ni mucho menos jugables.

Su música puede ayudar a clavarse con las escenas y conjuntar muy bien con el ambiente futurista, pero aún así el resto de elementos no ayudan en lo absoluto a una historia con mucha tela de dónde cortar pero que infortunadamente no convencen, y ni siquiera comenzaron a hacerlo. The Technomancer me dejó con menos optimismo para volverlo a jugar que incluso Mad Max. Lástima en serio.

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