Randall | Reseña

La filosofía de Steve Jobs era la de copiar y mejorar algo, es correcto cuando nos referimos a que pocas cosas fueron inventos 100% de él o Wozniak, pero sí innovaron y fue famoso por agarrar algo y sublimarlo. Randall es eso y mi reseña lo explica más a fondo.

GUACAMOLE OCHENTERO EN 3D

Guacamelee fue un juegazo para PS Vita y PlayStation 4 que explotaba las plataformas, peleas uno contra un titipuchal, poderes extraños, escenarios casi interminables y bien diseñados. Lo amé con toda mi alma y después de años aparece Randall, un juego de We The Force, compañía mexicana, que se asemeja tanto a Guacamelee y de tan buena y original forma, que no duelen los ojos.

Randall, nuestro protagonista, está loquito al parecer y son grafittis aquellos “instrumentos” que lo hacen recordar sus capacidades las cuales van más allá de golpear, pues puede controlar la mente. We The Force pensó afuera de la caja, y no de la caja que otros Metroidvania han hecho, WTF -por sus siglas que estoy seguro no son con doble sentido- dijo “al diablo la caja” y pensó en lo que podría hacer de Randall, y no sólo un personaje de pantalones ajustados y peinado medio punk, sino un título que llame la atención entre tantos plataformeros que se han ido quedando en el olvido.

Con una historia que se va desenvolviendo poco a poco y a como vamos avanzando, y de la cual permítanme decirlo “casi no importa”, Randall nos va abriendo escenarios y pasajes demasiado sencillos que no motivan a jugar, PEEEEEEROOOOOOO cuando vemos puertas y mapas retorcidos, CARAJO que me dieron ganas de seguir investigando. Perdón perdón pero necesito retomar el diseño de niveles, asunto bárbaro en Randall -si repito varias veces el nombre es porque me gustó por su sencillez-, pues en Randall -ya vieron que sí me gustó en serio- es imposible meterse a ciertos lugares sin antes haber conseguido algo, y no me refiero a paredes nada más, sino a maneras de llegar hasta ahí que son permisibles una vez hallamos rememorado uno de los poderes que Randall ya tenía, pero el chaval no recordaba. ¿Y cómo le hice para llegar a ese dibujo en la pared que me permitió tener esa habilidad? Ah, muy fácil, con más habilidad para derrotar enemigos, quitarles quizá alguna llave y controlando las acciones y el parkour de Randall. Orgánico el asunto, y eso, eso es un plus enorme y provoca al menos en mi parecer, puntos extras.

Diseñado en 2.5D, por ser todos los modelos en tercera dimensión pero con desplazamiento lateral, Randall tiene gráficos que no le piden nada a las grandes y multimillonarias producciones, y además plasma de manera correcta el ambiente pesado y oscuro que transmite el juego -noten cómo no usé la palabra “intenta”-, pues Randall exhibe calidad y trabajo concienzudo en la mayor parte de su dirección de arte, batallando ciertamente en algunos lugares que me quedaron a deber como la representación gráfica de los mapas, algunos letreros y la organización no tan bien planeada de ciertas explicaciones cuando se obtiene un poder. Pero efectivamente están pensando lo mismo que yo: son simplemente detalles modificables y los cuales no afectan el enamoramiento que empecé a sentir cuando entendí de qué iba Randall, de crecer con el personaje, dominar sus habilidades y utilizarlas a nuestro favor.

RANDALL NO ES PERFECTO

Podríamos esperar un abrupto cambio de humor al decir que efectivamente “Randall no es perfecto”. Y no lo es, Randall no es perfecto y déjenme decirles las dos razones por la cual no lo es: sufre un poco en ciertas transiciones de pantalla en donde se nota una caída notable -y que se valga la redundancia- en los cuadros por segundo. Esto no sucede mientras peleamos o pasamos por algún tipo de obstáculo en el camino, sólo en transiciones de pantalla como ya lo comenté, y a pesar de no afectar el trayecto, sí es algo que debe ser reparado como mera pulida del juego.

Mi segunda queja es quizá la más grave pero, nuevamente, se puede arreglar en “un 2 x 3”. Las peleas son muy entretenidas y con un alto valor de planeación para encarar a los enemigos de acuerdo al tipo de ataque, sin embargo no es bonito recibir golpes cuando uno está reventando a otro, lo que quiero decir es que los embates de Randall deberían alcanzar a todos los pillos que estén dentro del radio de impacto, pero no es así, y más allá de meterle dificultad a la trifulca, le quita emoción. Pero no mucha, sólo es un mero deseo por si TÚ, desarrollador de We The Force, me estás leyendo.

¿Acabo de romper la cuarta pared?

Tercera queja y me importa un comino si les dije que eran dos: NO TIENE PLATINO. Es en serio, un juego que atrapa de esa manera y obliga con su control mental a querer terminarlo y explorar todos los recovecos, y no tiene Platino en PlayStation, es algo que me puede cabrear demasiado pues es como el premio máximo al esfuerzo dedicado a un título. Pero me tranquiliza porque los de We The Force ya están trabajando en una segunda parte de Randall o un juego donde están aplicando el aprendizaje y sí tendrá Platino. ¿Verdad? ¿VERDAD?

VEREDICTO RANDALL

Me gustó el nombre, ya lo dije y por eso lo repito. Randall me hizo recordar a Guacamelee en varios pasajes, no lo sentí como una copia en ningún momento sino en una inspiración a la obra maestra, tomando partes que hicieran de Randall un juego accesible para cualquier nivel de experiencia, pero sin ser un paseo por la pradera rodeada de flores y conejos sonrientes. Ni tan tan, ni muy muy.

La influencia de los 90’s en la música, en los gráficos, en el diseño mismo, el dinamismo que puede llegar a alcanzar Randall, son factores que deben ser aplaudidos por una simple y sencilla razón: Randall es sumamente bueno. ¡Ah! Y por una frase que alguna vez el estúpido ex-conductor inglés de Top Gear dijera: “imagínate levantarte un día y recordar que eres mexicano”. P$%&a m#&$e! We The Force y Randall, se pitorrean de esta frase racista y “si Dios les da licencia”, lo seguirán haciendo por muchos años más.