Death Stranding | Reseña

Buenas amigos míos, ya sean mañanas, tardes o noches. He leído muchos comentarios y algunas reseñas, opiniones y lluvia de materia fecal contra Death Stranding, por supuesto que también llenas de miel y algunas palabras que lo describen como una obra maestra. Yo no pienso que sea ninguna de las dos, pero sí pienso que la visión de Kojima va más allá de un “FedEx Simulator” como algunos lo han llamado. “Death Stranding no inventa un género” dijeron los de IGN, y “una obra única” es como un mortal en Facebook lo definió.

Yo no pienso que sea ninguna de las dos, nuevamente. “Está súper fumado” me dijo alguien a quién solo le platiqué lo que veía y leía en pantalla. “Se oye súper interesante” me comentó otro alguien más.

Yo no pienso que sea ninguna de las dos.

Death Stranding no define ni crea ni modifica un género, Death Stranding simplemente es su propio género, con mecánicas de juego de todos los tipos que se les ocurran, con su propia visión del mundo, su mapa establecido en los Estados Unidos pero con ganas de hacer la travesía toda una odisea. No quiero ni pretendo defender a Death Stranding ni tampoco hablar mal del título, voy a hablar de lo que viví, sentí, experimenté. Porque así como muchos, este juego es una experiencia sumamente diferente, y créanme que tengo varias millas recorridas en esto y por eso puedo describirlo así.

DEATH STRANDING

No voy a entrar en spoilers y no por el embargo ni por la carta que envía Kojima Productions a quienes recibimos un código, lo haré porque este viaje es de cada quien, cada quien decide cómo, a qué velocidad y con qué recursos atraviesa la UCA (United Cities of America). Este país que se encuentra en una etapa post-apocalíptica por la llegada del “hilo de la muerte” si me permiten así traducir Death Stranding, que es como se conoce a estos entes que tienen amenazada la nación con sus terribles lluvias y peligrosos esbirros. En un mundo donde no se puede caminar con tranquilidad por el Timefall (las lluvias que envejecen cinco años todo lo que tocan), o los BT’s que son seres que lo único que buscan es matarte, aparecemos como Sam Porter Bridges, literal un agente de la compañía Bridges que se dedica a llevar paquetería de un lado a otro caminando, de ahí la mala definición de un “FedEx Simulator”.

Sam -interpretado por Norman Reedus-, tiene este grupo de habilidades que le permiten ser llamado “leyenda”, pero que con el tiempo irá mostrando que en su sangre tiene peculiaridades que lo ayudarán en su andar por el mundo, aunado a esto tenemos unos sueños los cuales involucran demasiados cuestionamientos y nos harán preguntarnos tantas cosas que de momento no podrán explicarse. El propósito de Sam se ve envuelto en lo que Kojima estuvo diciendo en tantas entrevistas como pudo, denotando que el juego no era tanto de acción, sino de unión entre las personas. En Death Stranding estaremos dependiendo precisamente de esa unión entre personas así como de la interacción con los demás jugadores.

Sam tendrá una serie larguísima de entregas de paquetes que servirá para unir ciudades de la UCA y así mejorar las posibilidades de que la raza humana enfrente al Death Stranding, pues por el momento las armas son inútiles ante sus ataques, y es en estas larguísimas caminatas donde aprenderemos cómo vencerlos, y en las cuales iremos creando recursos tecnológicos para ayudar a los demás jugadores -mismos que no aparecen en nuestro mundo, solo dejan también sus recursos para ayudarnos- y así incrementar la facilidad de que cada quien lleve su historia por mejor camino. Así es, la interacción no es personal, es solo material y por más raro que esto parezca, hace la aventura mucho más calmada pero a la vez muy sola, dejándonos una sensación de tristeza por el mundo inhabitado que enfrentaremos. Las escenas con personas son escasas y se sienten raras, pues la mayoría del tiempo estaremos hablando con hologramas. En general es un mundo frío en todos los aspectos y ese entorno se siente y se respira siempre.

Death Stranding, el juego, cuenta con mecánicas dispersas, pues caminaremos solos y sin nadie a quien ver, sin embargo también pelearemos contra los terroristas que nos querrán quitar nuestra preciada carga, o también sufriremos la llegada del Timefall, donde la supervivencia es lo primordial, y el control sobre nuestro personaje será lo único que nos tendrá de pie, de lo contrario prepárense para las peleas contra seres sumamente raros y peligrosos -BT’s-, pero que dejan mucha mercancía útil después de vencerlos. Uno de los grandes detalles del juego es precisamente su sistema de carga, donde todo lo veremos tal cual es y no lo imaginaremos en una bolsa invisible o mágica que guarda todo. El equipamiento de Sam nos permite acomodar a placer las cajas que cargue y dependiendo la organización, es como su paso será más veloz o increíblemente difícil, pues andar no es solo mover el joystick para adelante, sino que debemos estar al pendiente de no tambalearnos pues podremos caer y dañar la carga, después de todo es un juego de entregar paquetes, más allá de las cinemáticas que van regalando pedacitos de historia.

Kojima no abusa de las cinemáticas, sé que son muchas pero no son tan largas como han estado diciendo, y se van liberando conforme terminamos misiones y claro que son dispersas pero jamás en la historia de su vida, el señor Kojima ha revelado sus secretos en las primeras diez horas de juego, incluso creo que jamás sabremos todos sus secretos en cuanto al relato de un videojuego suyo. Tenía miedo de enfrentarme a cuatro horas de video previo a jugar, pero no fue así, y cada cinemática la he disfrutado cantidad pues al terminar sé que me espera una caminata larga con una “repetitiva” entrega de material, pero cada entrega es diferente pues sé que puedo encontrar suficiente material para divertirme, subir de nivel y porqué no, enfrentar a cualquiera de las amenazas que se esparcen por el juego, pues cada vez es mayor el conocimiento para sortearlas, pero su dificultad también aumenta, por lo que puedo confirmarles que Death Stranding no es un simulador de FedEx o UPS, ni Uber Eats como también leí, es efectivamente un juego de relaciones personales que nos hace ver que solos es imposible, y una pequeña ayuda a un extraño nos puede resultar más benéfica de lo que creíamos, “haz el bien y no mires a quién”.

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LA PLAYA Y MIL BALLENAS MUERTAS

Tuvieron que pasar más de cuatro horas para engancharme con el juego a tal grado que intento sacar el platino -toda vez que tenga tiempo obviamente-, las primeras dos fueron un reconocimiento del terreno y de un ir y venir de no saber qué se avecinaba o en qué momento empezaba la acción, o cuando entendería la playa, al feto, a Mads Mikkelsen, los BT’s y básicamente todo el funcionamiento de las entregas, el sistema en general y por supuesto el motivo por el cual debía hacer tantas entregas.

Me di cuenta que solamente leyendo atentamente los diálogos es como este juego se entiende, o cuando nos concentramos en ayudar a los demás, a unir ciudades y ver que el juego no se trata de disparos o acción tipo Call of Duty ni Metal Gear Solid, ni nada por el estilo, se los comenté al principio, Death Stranding es su propio género de “la calma antes de la tormenta, la calma después de la tormenta”, esto no es de hacer las misiones y ya con eso sabremos de qué va, no, esto no es así. De ahí que no podemos dejarnos llevar por la gente que se refiere a Death Stranding como un juego donde solo caminas y es aburrido, pues a pesar de que sí caminaremos todo el juego, solo es el inicio donde andar es el pan de cada día, pues las amenazas no aparecen tan rápido, hay que saber ser pacientes y acabar mínimo los tres primeros capítulos para poder dar un veredicto real del juego. O al menos los dos primeros -siempre incluyendo el prólogo-.

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Técnicamente Death Stranding está hecho casi impecable, sí con sus errores propios de programación especialmente a la hora de escalar, caminar entre piedras, manejar la moto y recoger cosas del suelo, de ahí en fuera nos encontramos con detalles que simulan a una persona real que por más mínimos que parezcan, influyen considerablemente en cómo crecemos como portador -esa es la definición correcta del trabajo de Sam-, detalles tan sencillos como ir al baño, ducharse o interactuar con BB, el feto tan misterioso del cual todos me han preguntado porqué existe. Y existe y agradezco su existencia en el juego, a más no poder.

BB, Deathman, la presidenta, BT’s, UCA, Trike, nodos, atrapa sueños… muchos nombres, definiciones, puestos, personas, tanto que aprender y en tan poco tiempo, pero cada uno tiene su función y cada detalle está ahí por algo, se nota un juego cuidado hasta el último detalle y en donde Kojima estuvo presente para dar su aprobación, que se nota desde el casting hasta lo rebuscado de muchos diálogos, las cinemáticas, las ballenas muertas, el feto, todo, absolutamente todo tiene su sello de meticuloso y no podría estar más en pro de que intenten alcanzar mínimo diez horas de juego para entender que esto no es paquetería rimbombante, es una aventura propia en su género -indefinido sin duda- pero no podría ser más cautivante y atractiva toda vez que se ahoguen en su gameplay y en encontrar una verdadera razón para que Sam siga vivo y en pie. Cuando la encuentren tendrán todo el derecho de llamar como gusten a Death Stranding, pero mientras no vean lo que yo he visto, les pido que cambien su postura y no se estanquen en que esto es un simulador de entregas.

Esto es una obra de Kojima, simplemente eso.