The art of Halo

Este libro contiene mucho material con el que se logró construir una de las sagas más importantes de los últimos años.

Con todo el tiempo que ha pasado hay muy poca gente (al menos de la que nos visita) que no haya escuchado aún del tan popular videojuego que originalmente salió en la primera consola de Microsoft, Halo.

Por suerte y gracias a las arduas horas de trabajo, el arte, la gran cantidad de acción, los carismáticos comentarios de sus personajes, la adrenalina de las explosiones, los segundos que bastaban para morir, las épicas melodías, la historia que se planteó, o quizá porque simplemente todo poseedor de una Xbox lo jugaba, Halo se transformó inmediatamente desde su lanzamiento en Noviembre de 2001 en uno de los juegos insignia de la consola; millones de jugadores fueron testigos de un mundo donde sin duda una gama muy vistosa de colores, un diseño y entornos amplios que iban desde pantanos, bosques, modernas instalaciones alienígenas y naves espaciales, adornaban una caótica guerra donde la raza humana pendía de un hilo bajo la amenaza de los Covenant, un pacto extraterrestre que básicamente había marcado la idea de aniquilarnos. Era tarea del personaje principal John 117 (Master Chief) acabar con esa penumbra que cubría el destino de la Tierra desde el espacio exterior.

Después de Halo: Combat Evolved, aparecieron dos secuelas más (Halo 2 y 3), y con ellas dos libros de arte conceptual donde seríamos testigos del monumental trabajo al que los diseñadores de Bungie (y en general) dedicaron horas de esfuerzo por presentar, y sobre todo (y más difícil aún) mantener y elevar el nivel de calidad presentado con cada entrega, estos libros son “The art of Halo” (publicado el 9 de noviembre de 2004 por Del Rey) y “Art of Halo 3” (publicado el 25 de noviembre de 2008 por Prima Games) de 176 y 168 páginas, ambas publicaciones presentan con gran calidad en presentación temas como son el planteamiento de los entornos (o escenarios) del juego, el desarrollo de los personajes tanto amigos como enemigos, vehículos de todo tipo, diseño de armas, arte conceptual utilizado y no utilizado, algunas entrevistas acerca de como al pasar los años la saga se ha ido transformando, muestras del storyboard sobre la construcción de secuencias cinemáticas, distintas imágenes aparecidas tanto en portadas de revista como en postales, cartas, playeras, posters, box art, etc y por si fuera poco, numerosas páginas de galerías y muestras de trabajo donde artistas (algunos de Bungie Studios) como Craig Mullins, Shi Kai Wang, Eddie Smith, Lorraine McLees, Frank Capezzuto, Paul Russel, Marcus Lehto, Juan Ramirez o Robt McLees nos enseñan y plasman sin duda todo ese empeño que implica el preocuparse por entregar lo mejor que pueden dar, pero más importante, todas esas ideas por las cuales Halo se convirtió rápidamente en un FPS (first person shooter) donde los años solo le han dado más fanáticos con cada entrega.

En lo personal estos libros realmente valen la pena pues son por decirlo de una forma, ese extra que uno esperaría como fan, como diseñador, como curioso, o como alguien que simplemente desea coleccionar todo aquello que guarde las imágenes y memorias de trabajos que sin lugar a dudas llevan de meses a años de producción. Ahora, esperemos a que los demás títulos relacionados con el universo de Halo nos dejen ver con libros de este tipo, todo ese arte que la verdad no debería quedar guardado en una caja de archivos, pues se trata no solo de demasiado trabajo, también de una prueba que enriquece la idea de que en verdad, los videojuegos son arte.

Reseña: Halo Graphic Novel y Halo Uprising.

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